Assassin's Creed Odyssey, la liberté et la friction
"Dans ce monde, il n'y a pas de mauvaise voie, pas de mauvaise décision. Seulement vous, et vos choix."
La série des Assassin's Creed a toujours joué avec le concept de liberté. Le crédo qui donne son nom à la franchise, "Rien n'est vrai, tout est permis", a dès 2007 établi les fondations bancales d'une idéologie flirtant avec le libertarianisme.
La plupart des jeux suivants, empêtrés dans un lore de plus en plus alambiqué, ont tenté de donner des explications - souvent contradictoires - à cette devise, quitte à tricher sur les interprétations pour rattraper la sauce. Il n'empêche, pour l'immense majorité des joueurs, la fantaisie initiale d'Assassin's Creed était posée : jouir d'une liberté radicale et transgresser les normes de la société au nom du bien commun.
Tout naturellement, c'est sur cette fantaisie qu'Ubisoft s'est reposé pour le marketing d'Assassin's Creed Odyssey, sorti en 2018.

Pour la première fois (si, comme les bande annonces du jeu, on oublie Syndicate), on pourrait choisir le genre de son protagoniste ; pour la première fois, nos décisions influenceraient l'histoire ; pour la première fois, on pourrait soutenir une parmi deux factions. Le virage vers le RPG permettrait une plus grande liberté dans la construction de son personnage et l'approche des situations. Le système de loot offrirait des possibilités de customisation quasi infinies. L'immensité du monde promettait une progression libre.
Ubisoft n'a techniquement pas menti : dans Odyssey, le joueur fait des choix. Pourtant, il n'est pas libre.
Vous incarnez Kassandra, une mercenaire Spartiate qui parcourt la Grèce Antique de fast travel en fast travel au début de la guerre du Péloponnèse. Enfin...
À vrai dire, vous jouez une certaine Layla Hassan, une scientifique-assassin du présent, qui enfile un casque de VR pour jouer Kassandra. Le jeu a le bon goût de ne pas trop s'attarder sur cette partie de l'intrigue, qu'il est obligé de se trimballer pour justifier la présence des mots "Assassin's Creed" dans le titre ; nous ne le ferons pas non plus.
Kassandra est l'option canonique, mais comme promis par le marketing, vous pouvez également incarner son frère Alexios si vous aimez vos protagonistes un poil plus génériques. On n'attendait pas d'Ubisoft qu'ils s'attaquent à la question de la misogynie dans la Grèce antique, mais soyons francs : le premier choix du jeu ne change rien, ni dans l'histoire, ni dans les relations (amoureuses ou autres) avec les différents personnages. On aurait aimé que le statut de Kassandra, guerrière totalement indépendante, soit un minimum commenté ; dans les faits, on a juste l'impression de jouer le skin d'un protagoniste masculin lambda. La franchise a beau être attachée au réalisme historique, elle ignore complètement la question des rapports de genre.
Kassandra-ou-pas n'est pas non plus tout à fait Spartiate : elle a été exilée vers ses 12 ans - jetée d'une falaise - pour s'être opposée au sacrifice de son petit frère Alexios. On la retrouve vingt ans plus tard et deux kilomètres plus loin, mercenaire dilettante dotée d'un aigle qui voit les coffres à travers les murs et de toutes les compétences habituelles d'un protagoniste d'Assassin's Creed.

Pour un personnage jeté au milieu d'un conflit entre Athènes et Sparte, c'est un background intéressant : les deux armées engagent des mercenaires, à elle de choisir son camp.
Il y a des arguments des deux côtés. D'une part, Kassandra a été élevée en Spartiate ; son père, Nikolaos, est commandant dans l'armée ; sa mère, Myrrine, est la fille du légendaire Léonidas, celui de 300 et des chocolats.
De l'autre, les valeurs militaristes et rigides de Sparte ont poussé son frère et elle d'une falaise. Au cours de son aventure, elle rencontrera le Rock and Roll Hall of Fame de la Grèce Antique (Hérodote, Socrate, Périclès, Aspasia, Alcibiade, Aristophane...), qui formeront une espèce de deuxième famille athénienne.

Ubisoft visait clairement un truc à la Skyrim ("est-ce que je choisis l'Empire qui a essayé de me décapiter au début du jeu, ou les Sombrages suprémacistes blancs ?"). Pour Kassandra, le dilemme aurait pu être à la fois personnel (famille de sang vs famille d'adoption) et politique (le système autocratique de Sparte, stable mais sans pitié, contre la démocratie athénienne, plus "libre" mais menacée par le populisme - et atrocement misogyne).
Aurait pu, parce qu'Odyssey ne l'aborde jamais. À aucun moment ce "RPG à choix" ne nous fait choisir entre les deux factions. On peut aller en Mégaride, assassiner le gouverneur athénien, brûler toutes les ressources de guerre d'Athènes, puis participer à une bataille sous étendard spartiate, et faire exactement l'inverse en Corinthie 500 mètres plus loin, où un commandant athénien anonyme sera tout content de nous voir arriver : "Ah ! Porteuse d'Aigle ! Tu tombes à pic !".

Pire encore, le jeu nous interdit de faire un choix nous-mêmes : la quête principale nous force à effectuer des missions pour les deux camps. Mais il y a une raison à ça : le Culte de Kosmos.
L'intrigue démarre réellement lorsque Kassandra rencontre un certain Elpenor, qui la paie grassement pour assassiner le "Loup de Sparte" - son père, Nikolaos.
Assassiner ou épargner Nikolaos est l'un des seuls choix "importants" que l'on peut faire ; comme probablement la plupart des gens, j'ai choisi de l'épargner. Cela n'a eu quasiment aucune incidence sur le reste de l'histoire, et encore moins sur Kassandra. Nikolaos disparaît et ne revient que pour faire de la figuration dans l'épilogue - Myrrine ne semble même pas lui en vouloir d'avoir jeté leurs deux enfants d'une falaise. On le recroise brièvement à deux reprises, une fois pour constater qu'il a déjà tué l'une de nos cibles (cool), et une deuxième pour interrompre notre bagarre avec son successeur (d'accord).
Par curiosité, je l'ai assassiné lors de mon deuxième playthrough : cela affecte à peine le dialogue de la scène.
Bref : parricide ou pas, on retourne voir Elpenor, un peu grognonne, pour lui dire que "la tâche est accomplie". Il est content de notre travail, et nous propose immédiatement un matricide. Ça commence à faire un peu beaucoup et, une ou deux heures de jeu plus tard, on découvre sur son cadavre qu'il est membre d'une secte. On apprend aussi qu'il profitait de la guerre en vendant des armes aux deux côtés ; Kassandra est révoltée, ce qui venant d'elle est culotté.
Enfin. On s'infiltre à l'AG de ladite secte, où l'on débloque deux choses : un nouveau menu avec tous les cultistes, et un objectif, les tuer. Le nouveau menu apprend à Kassandra que la secte compte une quarantaine de gonzes.ses, répartis en sept branches. Tous sont initialement dissimulés ; par des quêtes, l'exploration, ou sur les cadavres d'autres membres, on récupère des indices qui nous permettent de dévoiler leur identité et leur emplacement. Libre à nous de les traquer "dans l'ordre que l'on veut".

Le but du Culte de Kosmos ne sera jamais totalement clair - ce ne serait pas un Assassin's Creed s'il n'y avait pas une histoire d'opposition nébuleuse entre ordre et chaos. On retient toutefois que pour "contrôler le monde grec", le Culte compte des notables Spartiates et Athéniens, qui attisent volontairement le conflit entre leurs deux nations.
Cela explique partiellement pourquoi Kassandra ne peut pas prendre partie dans la guerre ; après tout, elle va devoir embrocher des gens importants des deux côtés. Une autre explication vient de l'Histoire : la guerre dura près de trente ans et se conclut par la victoire de Sparte. On ne va pas la gagner toute seule vingt ans en avance.
Pourtant, on pouvait très bien imaginer d'autres scénarios : par exemple, placer l'intrigue vers la fin de la guerre, et éliminer, avec le Culte, les individus entretenant le conflit ; ou alors, ne pas laisser au joueur une illusion de choix. Enfin.
Dévoiler un complot, croiser des indices, démasquer les conspirateurs et les transformer en chiche-kebab est une structure fantastique pour un monde ouvert - surtout pour un jeu avec "Assassin" dans le titre. C'est d'ailleurs l'une des rares structures qu'un jeu de cette taille peut réellement mieux accomplir qu'un indé : la traque fonctionne tout simplement mieux dans un monde immense peuplé de milliers de PNJs.
En plus, si la motivation interne de faire le ménage dans le monde grec ne suffit pas, le jeu fournit également des motivations externes : chacun des membres porte une pièce de loot légendaire ; éliminer une branche permet d'obtenir un set complet et les avantages associés. Super !

Dans l'exécution, c'est décevant. Mise en situation.
Une note me révèle que l'un des conspirateurs - celui qui a le dernier bout de l'armure que je veux - possède une carrière de marbre dans l'Attique. Je chausse mes lunettes, observe la carte, et identifie un machin blanc qui ressemble beaucoup à une carrière de marbre au nord de la région. J'y vais, je fais tous les "objectifs locaux" (fouiller des coffres, éliminer des capitaines...) : rien. J'élimine tout le monde : rien. Pas le moindre indice. Hm. Je tourne en rond un moment, réajuste mes lunettes, observe la carte à nouveau, et repère un deuxième machin blanc qui pourrait aussi être une carrière de marbre. Je refais tous les objectifs, rien, un autre petit génocide, toujours rien.
Il fallait en réalité suivre toute une ligne de quêtes secondaires sans rapport apparent avec la secte, puis aller dans une mine d'argent de l'autre côté d'Athènes et accomplir une autre quête pour un gars ici avant que ma cible n'apparaisse - dans la première carrière que j'avais nettoyée. Toute prise d'initiative est inutile.
Chaque nouvel indice est automatiquement ajouté sur le profil du cultiste pertinent ; quand le jeu estime qu'on a les éléments qu'il faut, il nous donne la réponse et tague le gus sur la carte. Il n'y a aucun travail de déduction à faire ; à vrai dire, j'ai rapidement arrêté de lire les indices. Il s'agit simplement de tuer un membre de la secte, voir si cela en débloque un nouveau, et, quand ça ne suffit pas, nettoyer tous les "!" de la région. De temps en temps, les indications sont carrément fausses : une d'entre elles parle d'un dirigeant à Demos, qui est en réalité sur l'ile voisine de Mykonos.

Autre déception, les membres de la secte ne réagissent pas du tout au fait que leurs rangs s'amenuisent. Je veux bien que la communication en Grèce Antique prenne du temps, mais les mercenaires qui me pourchassent à la moindre infraction captent la 5G sans problème. À vrai dire, les cultistes ne réagissent à rien du tout : en termes de gameplay, leur existence ne change rien. Les régions ne sont pas plus dangereuses, le conflit n'est pas plus visible, Kassandra n'est pas particulièrement traquée quand ils sont là. La plupart ne spawnent même pas tant que tous les indices permettant de les démasquer n'ont pas été réunis.
En faisant plus confiance au joueur, en étant moins dirigiste sur les indices, démanteler la secte aurait pu être grisant, voire remplacer complètement la quête principale. Le jeu aurait pu avoir une structure complètement ouverte : un gigantesque cache-cache sur une carte de 250km2. Tout le gros du travail - donner vie au monde, créer les personnages, mettre en place les systèmes - avait déjà été fait.
En l'état, il ne s'agit finalement que d'une série d'instructions. On n'a même pas réellement le choix de l'ordre dans lequel on va s'occuper des membres de la secte : le système de RPG nous contraint à nous attaquer à ceux qui sont à notre niveau.
Eh oui : le jeu veut être un RPG, donc tout le monde a des niveaux et des barres de vie et des machins comme ça. Planter une épée niveau 20 dans la gorge d'un ennemi niveau 25 le chatouillera à peine. La plupart des zones ont des capitaines qui ne peuvent pas être éliminés d'un coup et s'entourent de leurs collègues ; le level design rend fastidieux la séparation des ennemis ; le level scaling agressif s'assure que les ennemis sont toujours à notre niveau, donc que la situation n'évolue jamais vraiment.

Le résultat, c'est que l'infiltration n'est viable qu'au tout début, quand les ennemis sont faibles, et à très haut niveau, quand on a déverrouillé les capacités permettant d'abattre des groupes d'ennemis et suffisamment optimisé nos "dégâts d'Assassin" pour éliminer les gros méchants. Et encore : ça, c'est quand Odyssey ne nous impose pas des combats normaux.
Durant l'immense majorité du jeu, toute tentative de discrétion finit donc en bagarre générale, où l'on se retrouve à devoir grignoter petit à petit de longues barre de vie. Massacrer des régiments entiers est souvent mal perçu ; on se retrouve donc rapidement recherchés, et le jeu nous envoie à la chaîne des "mercenaires", sorte d'ennemis spéciaux volés à Shadow of Mordor, qui viennent encore rallonger des combats très longs mais rarement très difficiles. Quand on y ajoute les parades molles, les statuts d'effet et les compétences rechargeables, il n'est pas rare d'avoir l'impression de jouer à un MMO.

On pourrait croire que cette réalité force le joueur à faire un build de guerrier, mais pas du tout ! J'ai mis l'essentiel de mes points dans la branche "Assassin", et cela revient à peu près au même dans les combats. On n'applique pas des effets de feu mais des effets de poison, et voilà. De toute façon, on a rapidement assez de points pour investir dans les deux branches.
Quid alors de la dernière grande promesse de liberté, le monde ouvert ?
La critique habituelle faite aux jeux Ubisoft est que le joueur se contente d'aller d'une icône sur la carte à l'autre, sans avoir besoin d'allumer son cerveau. Trouver un point d'exclamation sur la carte, aller parler au PNJ qui veut nous donner une quête, suivre le marqueur jaune, tuer les ennemis, suivre le marqueur pour retourner au PNJ et recommencer.
Ubisoft a cherché à pallier ce problème avec le mode "exploration". Il y a toujours les points d'exclamation sur la carte, mais récupérer une quête ne débloque pas automatiquement le marqueur jaune ! À la place, le jeu nous propose un travail de déduction.
Les PNJs nous donnent des infos un peu vagues, et il est possible (mais parfaitement inutile) de leur poser des questions pour clarifier l'objectif. Il faut ensuite ouvrir sa carte, lire les instructions du genre "Le type se trouve dans l'Attique. Il est au nord de la tour de guet. Il se trouve dans le fort de machin." et déduire comme un grand l'emplacement approximatif de l'objectif, aidé par le fait que tous les points d'intérêt sont marqués par un "?" sur la carte même avant leur découverte. On place donc un marqueur personnalisé sur notre meilleur candidat ; à 200m de l'arrivée, le jeu envahit l'écran pour nous conseiller de faire appel à notre aigle, qui révèle - enfin ! - le fameux marqueur jaune.

Le process devient donc : trouver un point d'exclamation sur la carte, aller parler au PNJ qui veut nous donner une quête, ignorer les questions optionnelles, ouvrir la carte, placer un marqueur personnalisé, suivre le marqueur personnalisé, sortir notre aigle, révéler le marqueur jaune, suivre le marqueur jaune, tuer les ennemis, suivre le marqueur pour retourner au PNJ et recommencer.
Le sentiment de liberté est grisant.
Oui, la map est immense et magnifique, mais on est tellement occupé à aller d'un marqueur à l'autre qu'on la regarde à peine. De toute façon, en dépit de tous les efforts des équipes d'Ubisoft Québec, les temples et les statues finissent par se mélanger.
Il est bien possible d'aller au petit bonheur, comme dans tous les open-world, et de faire des quêtes secondaires ; mais puisque les objectifs nous renvoient tous dans la même boucle de combat molle et que l'écriture ne vole jamais très haut, à quoi bon ? On apprend bien vite à ignorer les "contrats" quotidiens, qui n'existent que pour produire du contenu infini.
Pire, le monde est rétréci par le parkour : on peut escalader quasi n'importe quelle surface sans limite d'endurance, et sauter de n'importe quelle hauteur sans mourir. Résultat, on va vers notre marqueur d'objectif presque en ligne droite ; on n'a jamais besoin de suivre une route, contourner un muret... On ne passe même pas de portes, puisque que le jeu est presque intégralement dépourvu d'intérieurs.

Le joueur n'a jamais vraiment besoin d'intégrer la topographie d'un endroit donné, ses petites aspérités et particularités ; tous les emplacements sont fonctionnellement identiques. Les petites suggestions du level design, les passages secrets pour rentrer dans les forts, les branches placées pour favoriser un saut, sont presque complètement inutiles.
À quoi bon parler du bateau ? Il est là parce que Black Flag avait bien marché, mais en gros il ne sert qu'à empêcher nos trajets en ligne droite d'être interrompus par des plans d'eau. Son seul effet est que le monde, pourtant immense, se tasse encore davantage.

Partout, Ubisoft a cherché à minimiser la friction pour le joueur. Il est impossible de se perdre ou d'être bloqué. Aucun objectif ne demande de réflexion. Aucune activité n'est trop longue. Le jeu n'est jamais trop difficile. La vie remonte instantanément hors combat et la mort ne ramène jamais très loin en arrière. On ne prend plus de dégâts de chute après le niveau 20. Il suffit de mettre un pied dans une région pour y débloquer des points de fast travel. On peut refaire complètement notre build pour un coût dérisoire. Le loot est omniprésent, mais il n'y a pas vraiment de raison de s'y intéresser une fois qu'on a trouvé une armure légendaire qui nous va. Pour la première fois, tuer des innocents ne provoque plus un game over - c'est d'ailleurs presque inévitable dans les combats en ville.
Même les plus petites interactions y passent : aucun temps mort, donc les barques se pilotent comme des putain de jet-ski. L'aigle marque toutes les icônes, tous les petits objets à collectionner, presque instantanément. Il n'y a même pas de crédits à la fin du jeu (spoiler) : on est directement rebalancés dans l'open world après la cinématique de fin. Je crois que je n'ai pas d'autre exemple de jeu solo qui fait ça.
C'est une vision presque infantilisante du game design. Tout est baby-proof. C'est comme si le jeu n'osait pas nous frustrer, de peur que l'on le jette et qu'on parte jouer ailleurs.
Pas besoin d'être devin pour comprendre que c'est une des exigences du modèle live-service, très à la mode en 2018. L'idée générale est que les jeux doivent continuer à générer du revenu après leur vente initiale ; dans les jeux solo comme Odyssey, cela se manifeste principalement par des microtransactions.
Le modèle est vieux comme les MMO, mais a commencé à vraiment se répandre après le succès de Destiny en 2014 et, côté Ubisoft, de The Division en 2016. On imagine facilement la direction d'Ubisoft ne sortir la tête des billets générés par The Division que pour demander à leurs équipes de faire pareil partout.
La boutique d'Odyssey propose les joyeusetés habituelles - skins qui n'impressionneront personne dans un jeu solo, armures légendaires parfaitement inutiles - et toute une catégorie de bonus permanents rangés dans la section "gain de temps". Pour l'équivalent de 10€, vous pouvez doubler de manière permanente tout l'XP et l'or récupérés.

Je ne pense pas avoir besoin d'expliquer à quel point le concept est ridicule ; le sous-entendu clair est que le jeu vous fait délibérément perdre votre temps. Pourtant, ça représente 50% des 94 millions d'euros générés par les microtransactions d'Odyssey.
On comprend mieux les logiques de design, les barres de vie interminables, le système de niveaux, le loot omniprésent. Le joueur doit vouloir progresser plus vite pour passer en caisse, mais il ne doit pas arriver au bout du jeu : un joueur qui arrête de jouer, c'est un joueur qui arrête de payer. Aucun de nos choix ne peut rien résoudre. À la 1984, la guerre entre Athènes et Sparte doit être éternelle, au risque de bloquer la machine à contenu. La fin de la campagne est dissimulée par l'absence de crédits. Il ne faut pas non frustrer le joueur au point qu'il lâche le jeu, d'où le design baby-proof.
Est-on réellement libre, en jouant à Assassin's Creed Odyssey ? Peut-on vraiment être libre, quand tout le jeu est pensé pour garder le joueur captif ?
En 2026, le modèle live-service a - heureusement - pris du plomb dans l'aile. Les éditeurs se sont rendus compte qu'on ne pouvait pas espérer que le public passe ses journées sur Fortnite ET Roblox ET Minecraft ET GTA Online ET Destiny 2 ET Diablo 4 ET... Par ailleurs, les joueurs l'acceptent de moins en moins, et les succès de jeux comme Baldur's Gate III et Clair-Obscur : Expedition 33 ont prouvé qu'il y avait une vraie demande pour des jeux complets, avec un début et une fin, et surtout pas de micro-transactions ou de season pass.
Star Wars Battlefront II, par exemple, avait fait scandale à sa sortie en 2017 avec son système de lootboxes, qui avantageait les joueurs prêts à passer à la caisse. Aujourd'hui, il y a des courbes de progression lentes et des bonus quotidien qui nous récompensent avec de l'argent virtuel qu'on ne peut plus dépenser.
Le modèle live-service n'a jamais vraiment pris dans les jeux solo. Ok, les microtransactions d'Odyssey ont rapporté 94 millions d'euros, et celles de Valhalla autour de 112 millions. Mais à quel prix ? Pour parler comptable, combien cela a-t'il coûté en "goodwill" à Ubisoft ? Combien cela a-t'il coûté en manque à gagner, tant sur ces titres - qui se sont moins bien vendus que Black Flag - que sur les suivants ? Combien cela a-t'il coûté en image de marque ? Ce qui est sûr, c'est que cette logique court-termiste ne les a pas sauvés.
Aujourd'hui, on a l'impression qu'Odyssey a honte d'avoir essayé. La boutique existe toujours, mais, à vrai dire, je ne l'avais jamais ouverte avant de commencer cet article. À part à un moment dans le tutoriel, on n'est jamais poussés à la caisse, et le jeu est parfaitement jouable sans rien dépenser d'autre que les 8,99€ qu'il coûte en promo.
Le truc qui me mystifie le plus, le truc qui chagrine le snob en moi qui se bat pour que les jeux vidéo soient reconnus comme un art, c'est qu'Odyssey fonctionne ! Après tout, je l'ai fini de mon plein gré. Le jeu est tellement lissé, tellement exempt de friction, que les heures défilent de manière assez plaisante, sans effort de notre part. Il faut le prendre pour ce qu'il est : un passe-temps, un moment de détente, qui ne demande pas d'allumer son cerveau. En 2026, c'est peut-être exactement ce que beaucoup d'entre nous recherchent.
Pourtant, je n'aurais pas pondu 4000 mots sur Odyssey sans la grande frustration, celle qu'Ubisoft ne pourra jamais patcher : le jeu porte les cicatrices du modèle live-service. Cachez la boutique si vous voulez, c'est tout le design qui est meurtri.
L'impression générale qui se détache en 2026, c'est que le jeu est captif de son modèle. Plus précisément, c'est les développeurs d'Ubisoft Montréal, qui ont dû gérer un cahier des charges impossible et contradictoire : faire un Assassin's Creed, donc un jeu solo, mais live-action, donc en ligne. Raconter une grande histoire épique, qui ne peut pas vraiment se finir. Avoir un haut niveau de production, mais pondre du contenu à la chaîne pour remplir des centaines d'heures. Générer assez de frustration pour que le joueur passe à la caisse, mais pas assez pour qu'il arrête de jouer. Créer une expérience plaisante, mais pas intense émotionnellement. Créer un jeu à choix, dans lequel les choix ne doivent pas réellement affecter le jeu. Vendre la fantaisie de la liberté, dans un modèle structurellement incapable de faire confiance au joueur.
En bref, Odyssey est un "jeu à choix" qui n'a, lui-même, pas su faire de choix.