Clair Obscur et la mécanique du deuil

Clair Obscur et la mécanique du deuil
Une jaquette garantie sans spoilers

Contenu : deuil, suicide.

Spoilers pour l'acte I de Clair Obscur : Expedition 33. Spoilers aussi pour le disque 1 de Final Fantasy 7 - si vous avez réussi à y échapper pendant 30 ans, ce serait con que ça arrive maintenant.


Clair Obscur est explicitement un jeu sur le deuil.

L'intrigue démarre à Lumière, sorte de Paris-tournant-du-siècle-pour-touristes-post-apocalyptique où chacun a une date de péremption indiquée par un compteur géant décroissant d'année en année.

Dans l'intro du jeu, on le voit passer de 34 à 33 ; toutes les personnes de 33 ans et plus sont alors "gommées", c'est-à-dire qu'elles disparaissent dans un nuage de cendres et de pétales. C'est le cas de Sophie, la femme qu'aime notre protagoniste, Gustave. Le ton est immédiatement donné.

Lumière est une ville d'orphelins. Les jeunes trentenaires sont traités comme des ancêtres. Tout le monde a perdu ses parents biologiques, puis ses parents adoptifs, puis son frère, sa soeur, son mari, sa femme, son mentor, ses amis.

Tout le monde vit aussi avec sa date limite en tête. Les enfants qui naissent "aujourd'hui" ne dépasseront pas 17 ans et perdront leurs parents vers 5. Maëlle, la pupille adolescente de Gustave, sait depuis sa naissance que son espérance de vie est plafonnée à 25 ans. Gustave s'était éloigné de Sophie des années avant son gommage, pour essayer d'atténuer préemptivement sa douleur.

Bref : tous les personnages portent un deuil gros comme eux.

Chaque année, le soir du Gommage, Lumière fait une fiesta / veillée mortuaire, puis envoie les volontaires de la promo suivante pour tenter d'abattre la responsable de tout ce bazar : la Peintresse (imaginez Patti Smith format Godzilla).

Vous jouez l'expédition 33, "l'expédition désastreuse", la soixante-septième à partir. Une quarantaine de jeunes hommes et femmes embarquent sur un voilier, naviguent quelques jours, débarquent sur une plage et se prennent immédiatement une Soldat Ryan. Gustave se réveille seul, envisage de se suicider, puis en quelques heures de jeu retrouve sa motivation et les trois autres survivantes : Lune, Maëlle, et Sciel.

On n'est pas bien loin de l'histoire par défaut des J-RPG ("une bande d'ado s'en va tuer Dieu grâce au pouvoir de l'amitié") ; heureusement, sans dévoiler plus que nécessaire, le propos du jeu sur le deuil sous-tend toute l'intrigue, et informe ses multiples rebondissements.


Puisque Clair Obscur est un jeu sur le deuil, il a l'excellente idée - et le courage - de chercher à le faire ressentir au joueur. À la fin de l'Acte I, Gustave fait une Aerith : le méchant débarque comme le T-Rex de Jurassic Park et le plante sous les yeux impuissants de Maëlle.

Si Clair Obscur était une série, ce serait plutôt bien réalisé. Le jeu avait réussi à nous convaincre que Gustave était le personnage principal, puisque c'est le premier que l'on voit et c'est lui que l'on contrôle par défaut. Il a une mort très Hollywood, genre "je tiens à peine debout mais je jette un dernier regard à ma fille/soeur avant de me jeter dans un combat perdu d'avance", mais après tout pourquoi pas. Ça sort un peu de nulle part - il y avait eu du foreshadowing léger avec sa tentative de suicide au début du jeu, et les "quand l'un tombe, on continue" répétés en permanence - mais soit, ça va plutôt bien avec le propos.

Pourtant, Clair Obscur est un jeu ; pire, c'est un J-RPG au tour par tour, avec tout plein de stats et de chiffres et de compétences à débloquer et de synergies. Cela implique que certains amateurs de min-maxing vont passer pas mal de temps dans les menus un peu confus du jeu à parfaire leurs builds. Pour ceux-là - coucou ! -, la mort de Gustave fonctionne beaucoup moins bien.

Déjà, elle est plus que préfigurée, elle est quasiment divulgâchée par le menu des compétences. Gustave n'a accès qu'à 8 compétences ; tout le reste de son arbre est verrouillé ("promis y a une compétence ici, tu pourras la débloquer plus tard mais pas maintenant et non tu peux pas voir ce que c'est").

Les autres personnages, à l'inverse, voient leurs arbres de compétences respectifs s'ouvrir très rapidement ; à la fin de l'acte I, il est quasiment possible d'avoir un aperçu de toutes les capacités qu'ils pourront débloquer d'ici à la fin du jeu, et de planifier ses builds en conséquence. Par ailleurs, tous sauf Gustave disposent de 3 compétences verrouillées séparées du reste de l'arbre - on imagine des attaques spéciales qui seront débloquées plus loin dans l'histoire. Un joueur attentif peut voir venir le truc.

À la limite, ce n'est pas si grave : tout le monde ne fait pas attention, et on n'est pas sûrs qu'il va mourir : peut-être qu'il va se transformer, changer de classe, devenir un super sayen, ou que sais-je.

Ce qui, à mon sens, est beaucoup plus embêtant, c'est que cette mort n'a aucune conséquence mécanique. Dans Final Fantasy 7, Aerith est de loin la meilleure médecin du groupe ; la plupart des joueurs l'intègrent naturellement à leur équipe et se reposent sur elle. Quand elle meurt, c'est la panique : le joueur doit s'adapter comme il peut et utiliser d'autres personnages, moins efficaces, pour le soin. L'équipe est amputée d'une partie vitale d'elle-même, le joueur est déstabilisé et vulnérable.

Dans Clair Obscur, pas du tout. Il y a 4 personnages - chacun doté de mécaniques uniques - et seuls 3 peuvent intégrer l'équipe. Quelqu'un va devoir sauter.


Lune est la mage du groupe. Elle est un peu pompée sur le "Defect" de Slay the Spire : quand elle utilise des compétences élémentaires, elle génère des énergies qui renforcent d'autre capacité ; par exemple, les capacités de feu génèrent des énergies rouges qui renforcent la plupart des capacités de foudre. Elle peut donc être utilisée pour exploiter les faiblesses élémentaires des ennemis, et dispose des meilleures capacités de soin du groupe. Plus intéressant, elle peut très facilement faire brûler les ennemis.

Maëlle est dès le début un DPS solide, pour le coup complètement pompée sur le "Watcher" de Slay the Spire. Selon les capacités utilisées, elle bascule entre quatre postures : neutre, offensive (plus de dégâts, moins de défense), défensive (plus de défense) et virtuose (beaucoup plus de dégâts). Le plan est donc : 1, passer en virtuose ; 2, balancer sa meilleure attaque et changer de posture ; 3, recommencer. Problème, la seule manière fiable de basculer en virtuose au début du jeu nécessite que l'ennemi brûle. Maëlle peut le faire elle-même, mais la capacité est faible et lui fait perdre un tour de plus.

Sciel est peut-être moins puissante que Maëlle sur les ennemis seuls, mais plus efficace sur les groupes - dans l'acte I en tout cas. Elle fonctionne également sur un cycle en deux temps. La moitié de ses capacités inflige des "présages" aux ennemis, que l'autre moitié consomme pour infliger d'importants dégâts. Au début du jeu, la manière la plus efficace - de loin - d'infliger des présages nécessite, encore et toujours, que les ennemis brûlent.

Quand à Gustave... Son grand truc est d'attaquer les ennemis pour générer des "charges", puis de les consommer d'un coup dans une "surcharge" qui fait d'important dégâts. Dans les faits, les combats durent rarement assez longtemps pour vraiment pleinement en tirer profit.

À part ça, il fait un peu sa vie dans son coin. Il ne soigne que lui-même, et n'inflige pas de statuts. Il peut booster les dégâts de son équipe, mais ce n'est jamais vraiment nécessaire au début du jeu. Il peut essayer de "marquer" les ennemis pour que Maëlle bénéficie d'un bonus de dégâts, mais cela implique qu'elle soit la prochaine à jouer et qu'elle soit dans la bonne posture à ce moment-là.

La synergie est évidente : Lune crame les ennemis, Sciel et Maëlle capitalisent dessus. Les meilleures capacités des trois personnages encouragent ce style de jeu ; c'est simple, ça fonctionne. Gustave, lui, ne bénéficie pas vraiment des brûlures, à part une attaque qui le soigne quand il tape un ennemi qui brûle (et oui, oui, "brûlures critiques", je sais).

Autrement dit, s'il peut être très efficace, en particulier contre les boss, il dérive naturellement vers le banc de touche. Même si vous choisissez de le jouer, par habitude ou préférence, il ne peut pas être au centre d'une stratégie puisqu'il fait sa vie dans son coin. À sa mort, personne n'aura l'impression de perdre un membre vital de l'équipe.


Pour bien enfoncer le clou, l'équipe ne fait pas un seul combat à trois après la mort de Gustave : il est immédiatement remplacé par Verso.

Verso est, en gros, Gustave en mieux. Déjà, il a à peu près la même tronche, mais avec un côté un peu bad boy en plus. Il commence avec les deux seules capacités de Gustave qui fonctionnaient bien avec les copines (marquer les ennemis, se soigner quand les ennemis brûlent). Il récupère toutes les armes de Gustave, puis rapidement de bien meilleures encore. Il peut booster les dégâts de l'équipe - plus efficacement que Gustave -, et dissiper les effets négatifs, ce qui est crucial dans certaines situations. Il peut être construit comme un excellent DPS, ou un excellent support.

À vrai dire, il commence comme Gustave en mieux ; très vite, il peut être transformé en machine de guerre. Gustave et ses faux airs de Robert Pattinson sont rapidement oubliés.


Les jeux sont de fantastiques machines à empathie. Imaginons une version de Clair Obscur dans laquelle Gustave aurait été le pyromane sur lequel reposent les synergies, que sa mort survienne plus tard dans le jeu pour que les joueurs soient obligés de capitaliser dessus, et que l'équipe doive affronter plusieurs combats difficiles avant l'arrivée de Verso. Le joueur se serait senti amputé d'un membre vital, et aurait été contraint d'improviser, de revoir sa stratégie à la volée, aurait eu moins le droit à l'erreur sur les parades, bref, aurait été tendu.

Psychologiquement, il aurait partagé la détresse des autres membres de l'expédition ; Verso serait alors apparu comme une bouffée d'air frais, et aurait comblé un réel manque dans l'équipe, renforçant son côté providentiel, "trop beau pour être vrai".

Je comprends les raisons - notamment pratiques et narratives - de ce choix, mais il est difficile de ne pas avoir l'impression que la principale préoccupation était de ménager une audience qui a déjà souvent du mal à accepter la mort de personnages importants.

Le résultat, c'est que l'histoire de Clair Obscur parle de deuil, de déni et de reconstruction, mais pas ses mécaniques.