Wednesdays et la portée émotionnelle de l'interactivité
Contenu : inceste, violences sexuelles sur mineur.
Wednesdays s'ouvre par une mise en abyme. Tim, un personnage à la tête carrée, allume son ordinateur, et vous plonge tous les deux dans un petit jeu de gestion rose et cyan : Orco Park.
Orco Park structure la progression de Wednesdays. Le joueur gagne des coquillages qui servent à construire des attractions, qui en retour lui rapportent plus de coquillages. Chaque nouvelle construction projette le joueur dans un nouveau chapitre de la vie de Tim.
Dans ces phases de souvenirs, Wednesdays nous sort d'Orco Park et de son pixel art choupinou et devient un jeu narratif crayonné ; on y fait des choix de dialogue, qui permettent d'explorer ces tranches de vie désordonnées. À la fin du souvenir, on revient au parc, et la boucle recommence.

Le jeu - édité par Arte - cherche à sensibiliser à la question des violences sexuelles sur mineurs. Un vrai travail a été fait pour ne pas bloquer quelqu'un qui ne serait pas familier avec le jeu vidéo. Le jeu est court, moins cher qu'une place de ciné, il tourne sur n'importe quelle machine, les contrôles sont intuitifs et il n'y a aucune difficulté mécanique.
Il ne faut pourtant pas le confondre avec l'un de ces jeux à mission très 90s qui veulent "aller chercher les jeunes là où ils sont" : Wednesdays témoigne d'une vraie compréhension du média, de ses capacités artistiques et de sa puissance émotionnelle. C'est un authentique chef d'oeuvre.

Je ne me sens pas très bien placé pour parler du fond de l'intrigue, et Wednesdays est de toute façon bien plus éloquent que je ne pourrais l'être : il a été unanimement salué pour son écriture, sa présentation, et la finesse avec laquelle il traite son propos. Ce qui - je trouve - a été trop peu mentionné, c'est l'intelligence avec laquelle il manie son interactivité. Wednesdays utilise ses mécaniques pour renforcer la portée émotionnelle de l'histoire, sans jamais renoncer à son accessibilité.
Le premier parti pris mécanique qui saute aux yeux, c'est qu'Orco Park n'est pas réellement un jeu de gestion.
Les deux métriques du parc, l'argent et la satisfaction des clients, sont complètement bidons. On peut tout à fait construire les attractions les unes après les autres pour enchaîner les cinématiques, sans jamais avoir à attendre de gagner assez de sous pour la prochaine. Orco Park est fonctionnellement un menu de sélection des chapitres : même en essayant, il est impossible de faire de mauvais choix de gestion.

Pourtant, l'impact émotionnel n'est pas du tout le même qu'un menu de DVD. Même un autre emballage mécanique, comme un espèce de "musée virtuel" où l'on déplacerait un petit personnage d'une salle à l'autre, ne fonctionnerait pas aussi bien. Parce que mine de rien, même si tout est bidon, c'est mon parc : c'est moi qui ai choisi de mettre la table de pique nique à côté du marchand de glace pour le plaisir des petits et des grands, c'est moi qui ai placé les toilettes à côté de la grande roue pour éviter les accidents. On contrôle le parc, on se l'approprie ; il devient rapidement un espace familier, puis une zone de confort.

Qui plus est, le jeu fournit des petites distractions optionnelles pour nous occuper les mains : quand on revient au parc, on a des déchets à nettoyer, des coquillages à ramasser, des chtis bonshommes sur lesquels cliquer. C'est l'équivalent virtuel d'un papier bulle, grâce auquel le parc fonctionne comme un sas de décompression. On ne passe pas directement au souvenir suivant ; à la place, on s'occupe les mains quelques minutes avec une activité facile mais psychologiquement satisfaisante, le temps de digérer ce que l'on vient de voir.
Ce qui est doublement malin, c'est la manière dont le parc permet un contrôle du rythme et de la tension. Le jeu - et c'est normal vu le propos - fait très attention à fournir des avertissements de contenu. Avant de construire une attraction, des petits pictos nous préviennent : l'échelle va de "?" quand le souvenir associé est relativement anodin, à "!!!" quand il est très cru.
Le joueur peut contrôler le rythme du jeu, et s'attaquer aux scènes plus difficiles à son rythme, quand il en est prêt. Même si les souvenirs sont désordonnés, on n'est jamais complètement pris au dépourvu par une scène dure. Qui plus est, un menu offre une liste détaillées des potentiels triggers dans chaque souvenir à venir, et offre la possibilité de les passer complètement.

Pour le joueur décidé à tout voir, les avertissements créent une forme d'appréhension. On se surprend à redouter les attractions "!!!", repousser leur construction, et rester encore quelques minutes dans le confort de notre parc.
Prises cumulativement, ces mécaniques simples contribuent à nous mettre dans l'état d'esprit de Tim. Orco Park était le jeu auquel il jouait tous les mercredis, avant de se faire agresser sexuellement ; pour le joueur comme pour Tim, Orco Park devient une zone de confort, un espace dans lequel on cherche à rester, tout en sachant qu'on ne pourra pas éternellement repousser la réalité.
Durant les "souvenirs", Wednesdays devient un jeu narratif un peu plus classique ; la seule réelle mécanique est de choisir une option de dialogue parmi plusieurs.
Les choix de dialogue sont présents dans des jeux vidéo de tous types, de Life is Strange à Little Misfortune en passant, bien sûr, par Assassin's Creed Odyssey. Dans la plupart des cas, ces choix servent à apporter une ou plusieurs des qualités suivantes :
- De la rejouabilité, comme dans les vieux Fallout, que l'on peut refaire plusieurs fois en vivant des histoires très différentes ;
- De l'expressivité, comme dans les Mass Effect où Shepard peut aussi bien devenir un boy scout bien élevé qui répond poliment aux journalistes qu'un sociopathe qui leur colle des droites ;
- Du rythme, comme dans Tactical Breach Wizards, où l'on peut prolonger les conversations qui nous font marrer ou les couper court et retourner au gameplay ;
- Ou plus simplement impliquer le joueur et apporter un peu d'interactivité à l'histoire, comme dans Dispatch.
Wednesdays est un peu à part. Presque personne ne fera le jeu plus d'une fois, le personnage de Tim est fixe, on ne passe généralement pas de dialogues. À la place, le jeu réinvente la fonction des dialogues d'une vignette à l'autre.

Certaines scènes mettent en place un lien de cause à effet direct entre nos choix et leurs conséquences : dans l'une, un artiste peint une toile différente en fonction de nos choix ; dans une autre, on influence l'humeur d'un personnage en faisant preuve d'intelligence sociale.
D'autres souvenirs utilisent les dialogues de manière un peu plus complexe ; les deux meilleurs exemples se trouvent à la fin du jeu.
À partir d'ici, spoilers complets.
Dans le premier, Tim raconte à sa mère les abus qu'il a subis, enfant, de la part de son cousin, et la laisse poser toutes les questions qu'elle veut. Elle tombe des nues ; les questions se bousculent dans sa tête. Le jeu représente cette confusion et ce choc en empilant les choix de dialogue possibles. Chaque question en soulève d'autres, jusqu'à ce qu'elle ne trouve plus rien à dire.

Le joueur, qui jusque-là n'a pas eu de tableau très clair de la situation, se retrouve dans la peau de la mère, à gérer le choc comme elle. Il peut, par elle, sonder l'horreur de la situation, poser toutes les questions qui le démangeaient depuis le début du jeu, essayer de le réconforter de manière un peu vaine ("Tu ne te rendais pas compte..."), voire satisfaire une curiosité peut-être morbide ("Pourquoi tu continuais à y aller ?", "Qu'est-ce qu'il t'a fait ?").
Au contraire, il peut choisir d'encaisser, préférer ne pas tout savoir, et passer directement à la suite. Chacun réagit comme il le souhaite, pose ses propres limites en fonction de son vécu ; le jeu ne juge pas, Tim non plus.
À la toute fin du jeu, Tim recontacte son agresseur - lui aussi ancienne victime -, et a une discussion avec lui dans un café. Il ne conteste rien, et remet son sort entre nos mains.

Dans un média passif, Tim donnerait sa réponse, et la scène continuerait. Ici, le jeu s'arrête, et nous force à nous interroger sur ce qui est le plus juste, ou logique ; sur ce que nous ferions dans cette situation, mais aussi ce que ferait Tim.
La décision est la nôtre, et elle est éminemment subjective. À ce stade de la narration, les trois choix, pourtant très différents, paraissent également plausibles. Aucun ne changera fondamentalement Tim comme personnage. Aucun n'est meilleur que les autres.
Seul le jeu vidéo permet cette introspection, mais aussi ce tact : en permettant d'explorer plusieurs chemins, en présentant plusieurs possibilités comme également valides, il ne présume rien sur le passif du joueur. Le jeu, une fois de plus, ne juge pas : il respecte notre choix, mais surtout celui de toutes les victimes qui ont été dans des situations similaires.
Wednesdays a été rendu disponible gratuitement pour la journée de l'enfance, s'exposant à un plus large public. Il suffit de lire les réactions de certains internautes au pitch du jeu pour voir que c'est une proposition difficile. Pour beaucoup de joueurs - et non joueurs - l'exploration d'un sujet comme l'inceste en jeu vidéo est contre-intuitive. Wednesdays prouve pourtant que c'était le média parfait.
D'une part, l'interactivité permet de laisser chaque joueur poser ses limites : en anticipant les moments crus, en permettant de les passer, en décrivant si besoin le contenu des scènes à venir.
D'autre part, les mécaniques du jeu renforcent l'empathie du joueur pour le personnage : comme lui, Orco Park devient à la fois une source de confort et d'appréhension ; comme lui, on est invités à peser nos choix.
Les mécaniques ne font évidemment pas tout : la plus grande partie du succès du jeu est due à la finesse de l'écriture de Pierre Corbinais, et à l'incroyable travail visuel des artistes Exaheva et Nico Nowak. Pourtant, ce sont les mécaniques qui l'élèvent au-dessus de beaucoup d'autres titres magnifiques, mais, soyons francs, un peu chiants. Plus qu'une belle bande dessinée, c'est un grand jeu vidéo.
Le plus impressionnant, c'est qu'il fait tout cela sans jamais sacrifier son accessibilité, pour laquelle il vient d'ailleurs d'être primé aux Pégases.
Il y a peu de jeux auxquels tout le monde devrait jouer. Parmi ceux-là, il y en a encore moins auxquels tout le monde peut jouer. Wednesdays est peut-être le meilleur exemple que je connaisse.